Основное правило: «Если УСЛОВИЕ, то ДЕЙСТВИЕ».
Продукционная система состоит из трёх элементов:
N = 10, I = 1, A(10) = -1; …; A(10) = 100; MIN = MAX = A(1)1) if I > N then print(MIN, MAX); STOP;
2) if A(I) > MAX then MAX := A(I);
3) if A(I) < MIN then MIN := A(I);
4) I := I + 1;
Вариант правил, не зависящих от их порядка:
1) if (I <= N) and (A(I) > MAX) then MAX := A(I);
2) if (I <= N) and (A(I) < MIN) then MIN := A(I);
3) if (I > N) then print(MIN, MAX);
4) if (I <= N) and (A(I) <= MAX) and (A(I) >= MIN) then I := I+1;
(i); Q; P; A => B; N,, где
i– имя продукции в системе правил,
Q– сфера применения продукции (для организации удобного поиска и структурирования)
P– условие применимости ядра продукции (предусловие), обычно является предикатом,
N– постусловие (действия, которые могут быть выполнены только при реализации ядра).
Рабочая память (working memory) содержит описание текущего состояния мира. Описание является образцом, который сопоставляется с условной частью продукции с целью выбора последующего действия. Действие изменяет состояние рабочей памяти.
Если выполнимы несколько продукций, то они образуют конфликтный набор (conflict set). Продукции, которые содержатся в конфликтном наборе, называются допустимыми. Возникает проблема разрешения конфликтов.
Конфликтный набор — ситуация, когда выполняется сразу несколько правил.
Правила:
Правило #1: если <Вася имеет шерсть и ест мясо>, то <Вася – кот>
Правило #2: если <Вася – хищник>, то <Вася ест мясо>
Правило #3: если <Вася имеет шерсть>, то <Вася млекопитающее>
Правило #4: если <Вася из сем. кошачьих>, то <Вася ест мясо>
Факты:
Факт #1. <Вася имеет шерсть> Факт #2. <Вася – хищник>
Способы вывода:
Проблема: какая система должна быть активизирована.
Методы управления (решение проблемы):
Если порядок следования продукции важен, то в самом правиле должна содержаться информация о требовании к этому порядку.
Архитектуру классной доски считают моделью управления для задач, требующих координации различных процессов и источников, а сам принцип иногда называют стратегией решения сложных системных задач, взаимодействующих через общее информационное поле.
Пример. Распознавание речи:
- обработка отдельной оцифрованной звуковой волны;
- выделение в этом речевом фрагменте отдельных слов;
- формирование предложений;
- синтез семантического представления.
A => B, но при выполнении A B может и не выполняться. Возможность реализации оценивается коэффициентами уверенности, которые могут определяться экспертами или быть результатом логического выводаAx => By – информация об A берётся из блока X, а информация о B помещается в блок Y; X,Y ∈ {БЗ, БД, Логика, Внешняя среда}Основное правило: «Если УСЛОВИЕ, то ДЕЙСТВИЕ».
Продукционная система состоит из трёх элементов:
N = 10, I = 1, A(10) = -1; …; A(10) = 100; MIN = MAX = A(1)1) if I > N then print(MIN, MAX); STOP;
2) if A(I) > MAX then MAX := A(I);
3) if A(I) < MIN then MIN := A(I);
4) I := I + 1;
Вариант правил, не зависящих от их порядка:
1) if (I <= N) and (A(I) > MAX) then MAX := A(I);
2) if (I <= N) and (A(I) < MIN) then MIN := A(I);
3) if (I > N) then print(MIN, MAX);
4) if (I <= N) and (A(I) <= MAX) and (A(I) >= MIN) then I := I+1;
(i); Q; P; A => B; N,, где
i– имя продукции в системе правил,
Q– сфера применения продукции (для организации удобного поиска и структурирования)
P– условие применимости ядра продукции (предусловие), обычно является предикатом,
N– постусловие (действия, которые могут быть выполнены только при реализации ядра).
Рабочая память (working memory) содержит описание текущего состояния мира. Описание является образцом, который сопоставляется с условной частью продукции с целью выбора последующего действия. Действие изменяет состояние рабочей памяти.
Если выполнимы несколько продукций, то они образуют конфликтный набор (conflict set). Продукции, которые содержатся в конфликтном наборе, называются допустимыми. Возникает проблема разрешения конфликтов.
Конфликтный набор — ситуация, когда выполняется сразу несколько правил.
Правила:
Правило #1: если <Вася имеет шерсть и ест мясо>, то <Вася – кот>
Правило #2: если <Вася – хищник>, то <Вася ест мясо>
Правило #3: если <Вася имеет шерсть>, то <Вася млекопитающее>
Правило #4: если <Вася из сем. кошачьих>, то <Вася ест мясо>
Факты:
Факт #1. <Вася имеет шерсть> Факт #2. <Вася – хищник>
Способы вывода:
Проблема: какая система должна быть активизирована.
Методы управления (решение проблемы):
Если порядок следования продукции важен, то в самом правиле должна содержаться информация о требовании к этому порядку.
Архитектуру классной доски считают моделью управления для задач, требующих координации различных процессов и источников, а сам принцип иногда называют стратегией решения сложных системных задач, взаимодействующих через общее информационное поле.
Пример. Распознавание речи:
- обработка отдельной оцифрованной звуковой волны;
- выделение в этом речевом фрагменте отдельных слов;
- формирование предложений;
- синтез семантического представления.
A => B, но при выполнении A B может и не выполняться. Возможность реализации оценивается коэффициентами уверенности, которые могут определяться экспертами или быть результатом логического выводаAx => By – информация об A берётся из блока X, а информация о B помещается в блок Y; X,Y ∈ {БЗ, БД, Логика, Внешняя среда}