Основное правило: «Если УСЛОВИЕ, то ДЕЙСТВИЕ».
Продукционная система состоит из трёх элементов:
N = 10, I = 1, A(10) = -1; …; A(10) = 100; MIN = MAX = A(1)
1) if I > N then print(MIN, MAX); STOP;
2) if A(I) > MAX then MAX := A(I);
3) if A(I) < MIN then MIN := A(I);
4) I := I + 1;
Вариант правил, не зависящих от их порядка:
1) if (I <= N) and (A(I) > MAX) then MAX := A(I);
2) if (I <= N) and (A(I) < MIN) then MIN := A(I);
3) if (I > N) then print(MIN, MAX);
4) if (I <= N) and (A(I) <= MAX) and (A(I) >= MIN) then I := I+1;
(i); Q; P; A => B; N,
, где
i
– имя продукции в системе правил,
Q
– сфера применения продукции (для организации удобного поиска и структурирования)
P
– условие применимости ядра продукции (предусловие), обычно является предикатом,
N
– постусловие (действия, которые могут быть выполнены только при реализации ядра).
Рабочая память (working memory) содержит описание текущего состояния мира. Описание является образцом, который сопоставляется с условной частью продукции с целью выбора последующего действия. Действие изменяет состояние рабочей памяти.
Если выполнимы несколько продукций, то они образуют конфликтный набор (conflict set). Продукции, которые содержатся в конфликтном наборе, называются допустимыми. Возникает проблема разрешения конфликтов.
Конфликтный набор — ситуация, когда выполняется сразу несколько правил.
Правила:
Правило #1: если <Вася имеет шерсть и ест мясо>, то <Вася – кот>
Правило #2: если <Вася – хищник>, то <Вася ест мясо>
Правило #3: если <Вася имеет шерсть>, то <Вася млекопитающее>
Правило #4: если <Вася из сем. кошачьих>, то <Вася ест мясо>
Факты:
Факт #1. <Вася имеет шерсть> Факт #2. <Вася – хищник>
Способы вывода:
Проблема: какая система должна быть активизирована.
Методы управления (решение проблемы):
Если порядок следования продукции важен, то в самом правиле должна содержаться информация о требовании к этому порядку.
Архитектуру классной доски считают моделью управления для задач, требующих координации различных процессов и источников, а сам принцип иногда называют стратегией решения сложных системных задач, взаимодействующих через общее информационное поле.
Пример. Распознавание речи:
- обработка отдельной оцифрованной звуковой волны;
- выделение в этом речевом фрагменте отдельных слов;
- формирование предложений;
- синтез семантического представления.
A => B
, но при выполнении A B может и не выполняться. Возможность реализации оценивается коэффициентами уверенности, которые могут определяться экспертами или быть результатом логического выводаAx => By
– информация об A берётся из блока X, а информация о B помещается в блок Y; X,Y ∈ {БЗ, БД, Логика, Внешняя среда}
Основное правило: «Если УСЛОВИЕ, то ДЕЙСТВИЕ».
Продукционная система состоит из трёх элементов:
N = 10, I = 1, A(10) = -1; …; A(10) = 100; MIN = MAX = A(1)
1) if I > N then print(MIN, MAX); STOP;
2) if A(I) > MAX then MAX := A(I);
3) if A(I) < MIN then MIN := A(I);
4) I := I + 1;
Вариант правил, не зависящих от их порядка:
1) if (I <= N) and (A(I) > MAX) then MAX := A(I);
2) if (I <= N) and (A(I) < MIN) then MIN := A(I);
3) if (I > N) then print(MIN, MAX);
4) if (I <= N) and (A(I) <= MAX) and (A(I) >= MIN) then I := I+1;
(i); Q; P; A => B; N,
, где
i
– имя продукции в системе правил,
Q
– сфера применения продукции (для организации удобного поиска и структурирования)
P
– условие применимости ядра продукции (предусловие), обычно является предикатом,
N
– постусловие (действия, которые могут быть выполнены только при реализации ядра).
Рабочая память (working memory) содержит описание текущего состояния мира. Описание является образцом, который сопоставляется с условной частью продукции с целью выбора последующего действия. Действие изменяет состояние рабочей памяти.
Если выполнимы несколько продукций, то они образуют конфликтный набор (conflict set). Продукции, которые содержатся в конфликтном наборе, называются допустимыми. Возникает проблема разрешения конфликтов.
Конфликтный набор — ситуация, когда выполняется сразу несколько правил.
Правила:
Правило #1: если <Вася имеет шерсть и ест мясо>, то <Вася – кот>
Правило #2: если <Вася – хищник>, то <Вася ест мясо>
Правило #3: если <Вася имеет шерсть>, то <Вася млекопитающее>
Правило #4: если <Вася из сем. кошачьих>, то <Вася ест мясо>
Факты:
Факт #1. <Вася имеет шерсть> Факт #2. <Вася – хищник>
Способы вывода:
Проблема: какая система должна быть активизирована.
Методы управления (решение проблемы):
Если порядок следования продукции важен, то в самом правиле должна содержаться информация о требовании к этому порядку.
Архитектуру классной доски считают моделью управления для задач, требующих координации различных процессов и источников, а сам принцип иногда называют стратегией решения сложных системных задач, взаимодействующих через общее информационное поле.
Пример. Распознавание речи:
- обработка отдельной оцифрованной звуковой волны;
- выделение в этом речевом фрагменте отдельных слов;
- формирование предложений;
- синтез семантического представления.
A => B
, но при выполнении A B может и не выполняться. Возможность реализации оценивается коэффициентами уверенности, которые могут определяться экспертами или быть результатом логического выводаAx => By
– информация об A берётся из блока X, а информация о B помещается в блок Y; X,Y ∈ {БЗ, БД, Логика, Внешняя среда}